哄興奮的自己入眠

2006年1月19日清晨1點20分。我繼續第三天失眠,明天一早要到六本木一丁目跟福島大學研究飛航器產業的KM教授碰面,在Starbucks交換研
究心得。昨天兩點才睡,今早7點起床,白天跑了一趟八王子的Konica-Minolta的先端技術中心,拜候Iguchi先生,結束後我們去泡湯,一起用
餐,喝啤酒,繼續聊design相關的總總,回到家已經快12點。一樣跟現在一樣精神亢奮,身體疲累。

我或許急了一些,每天每一刻彷彿都聽著倒數計時的時鐘答答作響,2007年3月30日前還剩下幾秒。五感神經全面對日本、東京開放,經歷的事物、讀到的文
字、聽到的對話、或許量上並不特別豐富,但是內在滾動的思維、想像、夢想、情緒,好像原子爐反應器一樣快速滾動撞擊,經常讓疲憊的身體慌得找不到暫時喊停
休息的開關。老實說,還好我的日文能力還不夠,不然我看早就爐心溶解了。

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螢火蟲們自體發光

我最關心的還是自己的成長,最怕就是在一些集體熱情的假象中被浪費掉這條命,最近越來越覺得專心在自己的成長上,大概是像我這種孤僻的人,在這混亂而令人
挫敗的時代中,唯一能夠肯定的活路。這讓我想到最近翻閱的一本書
《研究する意味》。

最近課程結束,雖然忙著搬家,但終於比較能夠靜心看看自己想看的書,日本朋友M之前寄了幾本書送給我,我最近開始拿起來翻翻,其中一本書是叫
《研究する意味》,是一些日本社會科學學者的對話與反省,關於「在這個時代的這個社會中,此刻我們從事的研究工作究竟具有甚麼意義?可以有甚麼意義?」

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《Not All Men Are Created Equal》: Follow-up

今年三月初,我心血來潮,寫了一則blog叫做《Not All Men Are Creatd Equal》

那其實不是甚麼仔細研究的結果,只是作為一位讀者的閱讀經驗,一些關於一份國際性男性刊物內文的觀察與感想。之後引來一些留言跟我交換意見,我對於性別課題完全不熟,也沒有做過相關的文化研究(maybe真的來弄一弄這種東西?),平日一忙碌拖久了就漸漸沒有回。今天無意間又看到,覺得好像老是沒有回應,有點辜負了這些很有意思的回應。

今天就來隨性繼續聊一些,說不定可以提供給朋友繼續想下去,甚至發展成經驗研究的一些點子。

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On Affordance

Ilya最近的一則blog《電玩遊戲文化的核心美德》,翻譯了MIT比較媒體研究Henry Jenkins教授一篇文章《Complete Freedom of Movement: video games as gendered play spaces》當中的一段,底下引更小一段。

One of the limitations of the contemporary video game is that it provides only pre-structured forms of interactivity, and in that sense, video games are more like playgrounds and city parks rather than wild-spaces. For the most part, video game players can only exploit built-in affordances and pre-programed pathways. “Secret codes,” “Easter Eggs,” and “Warp zones” function in digital space like secret paths do in physical space and are eagerly sought by gamers who want to go places and see things others can’t find.

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通過「陳界仁」(7-7):無聲所在的生命跡象

《加工廠》勾勒出存留在過去與當下的歷史痕跡,勞動仍活在資本彷彿尚存的哀愁當中。《八德》的鏡頭則遊走在資本確定遠走的散場殘局,紀錄著在一片死寂當中微微顫動的生命跡象。

抗議布條橫斜垂掛於《八德》的開場畫面,鏡頭穿過中間被撕扯開的破洞(陳界仁一貫的傷口意象)帶我們進入八德的現場。在四處掛置的抗議布幔中、一位工人站在大聲公隨意丟擲一旁的小貨車上,擦拭灰塵四散的頂棚破洞,然後隨著另一位工人的招呼,一起驅車前往廢棄工廠收拾殘局。

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通過「陳界仁」(7-6):全球化的在地傷痕

陳界仁《加工廠》的開端,我們看到三個看似跳躍的鏡頭。

第一個鏡頭,是一整片慘綠的電腦螢幕牆、人群消散的股票市場。這是資金瞬間快速流竄的全球網絡中的一個節點,一個解讀全球化痕跡的電子窗口。

第二個鏡頭,是一座曾經繁忙運轉人力資材而如今顯然已遭廢棄的工廠。

第三個鏡頭,站立在空蕩廠房內堆積著停擺廢棄的桌椅機具當中遺失了工作機會的女工。

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通過「陳界仁」(7-5):展示美學 & 輪迴宿命

平面圖像作品《魂魄暴動》跟其後電影映像的《凌遲考》內容主題相近,讓我們可以從這兩個作品的差異上觀察到陳界仁在美學形式上內在辯證的演化軌跡。在《魂魄暴動》中,創作者自我圖像的多重拼貼在有限的二維平面上創造出視覺/意識的流動性,因而揭露了觀看凌虐的暴力性與倫理緊張,已經讓我們預視了陳界仁在《凌遲考》之後透過影像表現的美學形式。

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通過「陳界仁」(7-4):《凌遲考》的後設複製

《凌遲考》的副標題是「一張歷史照片的迴音」,陳界仁透過圖像模擬再現一個受刑者接受身體凌遲的過程。前後考察陳界仁的系列創作,它像是個匯入轉出到陳界仁其他作品的核心通道,

在此作品當中,我們看到更早《魂魄暴亂》的圖像延續,也被預知隨後的《加工廠》。《凌遲考》的陳界仁,一方面摸索出屬於自己的美學形式,並成功地使它成為創作內容的成份,另一方面也在「拍攝受苦與對受苦的觀看」這個危險的創作主題上找到屬於自己的美學倫理。

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通過「陳界仁」(7-3):生與死的瞬間與延滯

卡帕(Capa)那一代的報導攝影家,帶著小型徠卡相機加入西班牙內戰、諾曼地登陸、漢口大轟炸,拍攝那些在砲彈轟炸的恐怖中求生存的戰士與市民,存證許許多多無處控訴天地不仁、無辜小人物的身影與臉龐。

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陳界仁的《凌遲考》與卡帕的《倒下的士兵》,同樣透過鏡頭捕捉微小個體在生與死的邊緣夾縫中苟活的生存狀態。然而,儘管他們都注視著受難與折磨的時代經驗,對比陳界仁與Capa,如果可以讓我們對於映像中的權力與正義更為敏感,應該是他們之間截然的差異。或許我們可以這麼說:



卡帕目擊,陳界仁展示。

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通過「陳界仁」(7-2):魯迅凝視/凝視魯迅

現在,我隱約大概知道,1905年的那一天,魯迅在仙台,看到了甚麼?

1904年9月,魯迅抵達日本東北的仙台醫學專門學校(現在的東北大學)攻讀醫學,然而不到一年半,他便放棄了行醫救國的念頭,在1906年3月離開仙台回到東京,並且立下志願要成為文學家。

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在仙台,魯迅顯然遇著了強烈衝擊的事故,使他毅然做出如此重大的抉擇。按照魯迅自己的說法,關鍵是他在課堂上目睹一張幻燈片的那一刻。

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通過「陳界仁」(7-1):切入點

我最後一個看到的陳界仁作品是《凌遲考》(2002),本來一直說那是我未及觀看的missing piece,但觀後的感覺是,這應該是一個像圓環般匯入轉出到陳界仁所有其他作品的核心通道,也是元素最為豐富、視覺衝擊最大、戲劇性最強的作品。

在《凌遲考》中,我們可以看到更早《魂魄暴亂》的影像延續,也可以看到其後《加工廠》的預告。我就先從這裡聊一點感受。

Amy自己可能沒有意識到,她兩次跟我談到陳界仁都提及:「你看得出來,它們並非紀錄片」。「這,當然不是紀錄片」,那麼究竟她「真正」要跟我傳遞的是甚麼訊息?她的強調反而讓我產生狐疑。

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Truths about Men

美國獨立宣言上聲稱:「We hold these truths to be self-evident, that all men are created equal」。

這裡面幾乎每個字都可以被拿出來好好檢討一番。最著名的批判大約是指出,單單只標示出「Men」,在性別政治上的不正確,把「女人」給排除在「平等人的社群」之外。

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如果這個批判成立,那麼意思也就是,獨立宣言中所聲稱的「self-evident」是一個障眼法,換言之,定神仔細讀、仔細聽,從來就不是那麼「自明」。

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Not All Men Are Created Equal!

“Men at His Best"MAHB)是《Esquire》這份雜誌給自己設定的編輯方向,也透露出它企圖召喚讀者的內在自我意象。

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“Esquire is special because it’s a magazine for men. Not a fashion magazine for men, not a health magazine for men, not a money magazine for men. It is not any of these things; it is all of them. It is, and has been for nearly seventy years, a magazine about the interests, the curiosity, the passions, of men."

主編David Granger這麼闡釋這本雜誌的定位,老字號、綜合性、關於男人的、「興趣、好奇與熱情」。

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電車でGo! (模擬的連結性)

《電車でGo!》是日本長年暢銷的電玩模擬系列(《Train Simulator》是模擬性更強的另一個系列),最近我試玩它的山手線篇,又找到一個我喜歡的模擬遊戲類型。



所謂「模擬」,自然有另一層跟「本物」間連接對比的更後設樂趣存在。



也就是,你有兩種遊戲的可能,一個是「現實->虛擬」的電玩世界;另一個是「虛擬->現實」的世俗樂趣。他們都會帶來「熟悉新經驗」的感受異動。除了在遊戲世界中上癮,後者其實也挺有趣的。

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