「一起/獨處」:雪莉透克(和我們)未竟的數位時代驚異之旅

「數位時代」的「Internet 20 網際網路、青春爆炸」特別號出版了!

八年沒寫專欄文章,當年「數位時代」一個月4000字,初期簡直如牙牙學語,一篇篇主題遞換,斷裂跳躍的文字開始成章,前後寫了一年半,剛從陌生到熟手,就在每月定期書寫專欄已成身體隨之週期律動的習氣,卻因下了決心學日語到日本研究設計而中斷。

一個月前應詹的邀約寫篇短文,順口答應但一忙碌竟然忘了,截稿前匆忙動筆,才發覺鈍感十 足,完全無法進入狀況。最後閉關一整天才終於擠出些文字。翻閱專刊,這篇文字夾在當中,發覺當時書寫的心情,還真蠻符合這期的主題。

底下是當初送出的草稿,這本特刊很精彩,值得保存,歡迎到書店買一整本回家慢慢細讀。

Internet 20 數位時代特刊

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雪莉透克(Sherry Turkle) ,在MIT以研究電腦文化與個體認同而知名的社會學者,2011年出版了新書《一起/獨處: 為何我們期待科技遠過彼此》(Alone Together),橫亙將近三十年孜孜不倦的研究積累,終於完成了被稱為「網路三部曲」的最終章。

我上網觀看她2012年在TED分享這本書內容的影像,年近70的雪莉風采依舊,睿智鋒利又不失幽默,她提及上回到TED演講是1995年,那時《虛擬化 身:網路世代的身份認同》(Life on the Screen)剛出版,我的回憶跟著她的提示倒轉,那年跨平台的網景瀏覽器「航海家」(Navigator)問世不久,聰明機智的她,早從細膩觀察「泥巴」(MUD, multi-user dungeon) 的經驗中預言「後現代模擬世界」的降臨,其後風行至今的角色扮演電玩,證明了她的洞察力。

那年她以學界搖滾新星之姿出現在《Wired》雜誌封面,在「性、謊言、虛擬分身」斗大標題的內頁,赤辣辣地宣告,網路虛擬社群的多重自我扮演將為後現代的個體(不意外地,尤其是女性)帶來解放!

三部曲的初章, 《第二個自我:電腦與人類精神》(Second Self: Computers and Human Spirit)出版於1984年。

1984!沒錯,正是那一年,賈伯斯(Steve Jobs)在超級杯足球賽推出被認為史上最偉大的廣告「1984」,史考利精心拍攝的短片將麥金塔(Macintosh)電腦塑造成獨力反叛藍色老大哥的 時代象徵,當時岌岌可危的蘋果拼了自由個體的精神槓上雄踞98%市場的IBM。同年,雪莉從觀察當時還非常簡陋的電腦遊戲使用經驗中,預言了電腦時代新人 類「物我不二」的精神狀態,電腦不是身外之物的「工具」,而是跟著我們一起思考,因而帶來界定「自我」與「世界」可能性的全新媒介!

幾乎用一輩子的學術生命書寫完三部曲,雪莉透克宛如俯瞰數位文化的教母,從現代個體自我認同的精神底層,見證了個人電腦從邊緣到主流,甚至隨移動電信氾堤 淹沒到類比「舊秩序」的過程,也代筆記錄了像我這一代人數位體驗的許多傳記回憶。刪除掉這三部曲的歷史記憶,就像現代人遺失了朝夕相處的智慧手機,將是 「自我」與「世界」俱被挖空、精神無依的失魂落魄。看著雪莉站在TED舞台上侃侃而談的身影,三段數位時代的記憶重疊,讓我油生一種久識老友才有的親切與 幸而有這些文字陪伴走過的感激。

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超好用的NDS日語學習助手

我過去半年來每天出門隨時都帶著任天堂的NDS,目的不在遊樂,而是學習日語。在台灣看到任天堂NDS印象大概都是一些電玩,但在日本NDS的軟體有一半是屬於學習型的,範圍五花八門,有繪本、塗鴉、拼圖、地理、歷史、英語、德語、韓語、腦力訓練、料理、音感、算術、記憶力、書法、幾乎想得到的範圍都有了。
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NDS也改變了電玩遊戲人口的結構,如果你來到東京,試著留意一下電車上玩電玩的人,幾乎有一半是過去很少加入的女生(大部份選擇白色的NDS Lite),而且中高年齡的人也陸續加入。就在電玩人口越來越偏狹,甚至被當成是不適應社會的怪人之際,Nintendo幾乎單手逆變了這個趨勢。

我今天不想藏私,就來介紹幾個學日語的超好用NDS軟體,如果你在學日語,又恰好有NDS Lite(作為隨身攜帶的學習工作,NDS Lite比NDS好用很多,體積小、螢幕亮、筆大好收),那真的不知道利用這些優秀軟體太可惜了。

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On Affordance

Ilya最近的一則blog《電玩遊戲文化的核心美德》,翻譯了MIT比較媒體研究Henry Jenkins教授一篇文章《Complete Freedom of Movement: video games as gendered play spaces》當中的一段,底下引更小一段。

One of the limitations of the contemporary video game is that it provides only pre-structured forms of interactivity, and in that sense, video games are more like playgrounds and city parks rather than wild-spaces. For the most part, video game players can only exploit built-in affordances and pre-programed pathways. “Secret codes,” “Easter Eggs,” and “Warp zones” function in digital space like secret paths do in physical space and are eagerly sought by gamers who want to go places and see things others can’t find.

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笨拙的模擬/單純的感動

好久不見的ilya在我上一則blog上留言,這個朋友有點鮮,老覺得有甚麼「不穩定的因子」在人裡面不安地跳動。鮮點子不少,感覺好像中華特技團表演在細竹竿上轉盤子一樣,丟上丟下,有時甚至四、五個一起來,奇怪的是,東西到了他手中,好像就是要一直轉個不停才看得清楚。但我又一直很想叫他,把那些盤子穩穩地擺在桌上,我好仔細看看究竟長甚麼個樣子。

Anyhow,順著他的留言,我就在想。人的身體主動去彌補刺激不足的潛力真的很不可思議。我從來沒有搞清楚這當中的運作法則,搞工業設計的人應該做過不少這方面實驗研究。

有時候想想,所謂「模擬」的竅門,應該是在提供怎樣精簡的線索,或者說一些控制器或視覺上的「槓桿」,讓身體自動接手然後把整個渾然的體驗給啟動。

Wildflower07
【仙台的春天到了,宿舍四周雜草與野花繁生,趴在小花的高度往上看世界,也有另一番觀點轉換的趣味】

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Wii來了!

任天堂在E3發表了Wii的試玩遊戲,展示了控制器Wiimote的各種新奇玩法。

Smallwii

我從PSP與NDS出場時,就對SONY的PSP很失望,對任天堂高度欣賞。一個遊戲機問世,界定了一個基本互動架構,起碼要持續個五年以上,就遊戲而言,我覺得SONY實在不只不創新,而且可以說「沒有責任感」。任天堂反而持續回到遊戲的本質上思考遊戲的可能性,透過創新承擔起責任。

還好有任天堂,不然這G3的遊戲時代實在一開始就沒有甚麼新鮮的時代感。

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電車でGo! (模擬的連結性)

《電車でGo!》是日本長年暢銷的電玩模擬系列(《Train Simulator》是模擬性更強的另一個系列),最近我試玩它的山手線篇,又找到一個我喜歡的模擬遊戲類型。



所謂「模擬」,自然有另一層跟「本物」間連接對比的更後設樂趣存在。



也就是,你有兩種遊戲的可能,一個是「現實->虛擬」的電玩世界;另一個是「虛擬->現實」的世俗樂趣。他們都會帶來「熟悉新經驗」的感受異動。除了在遊戲世界中上癮,後者其實也挺有趣的。

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電車でGo! (上癮的結構)

在台灣不容易看到,但我從10幾年前開始,每次到東京秋葉原就免不了遇見人們在街頭試玩像《電車でGo!》這類模擬電玩的景象。每次我都會「虛心」在旁邊感受一下這東西「到底有甚麼好玩的」,但總是不得其解。

上個月我在台北車站附近看到PSP的《電車でGo!山手線》,禁不住好奇心買了下來,想來解開這個長久以來的困惑,就算能肯定些說「這東西果然莫名其妙!」也好。

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理性老媽&Febie的魔法術

可能因為元宵節近了吧?朋友Q送了一個猜謎題目到我的outlook信箱,內容竟然是個數學題!

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標題:「你以為加減很簡單?」
內容:
三個人去投宿
服務生說要30元
每個人就各出10元,湊成30元
後來老闆說今天特價只要25元
於是叫服務生把退的5元拿去還給他們,服務生想說自己暗藏2元起來,於是就把剩下的3元還給他們
那三個人每人拿回1元
10-1=9
表示每個人只出了9元投宿
9x3+服務生的2元=29
那剩下的1元呢????

評語:上周紐西蘭提供這個題目後,受到廣大的迴響!真的很玄喔…….
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