好久不見的ilya在我上一則blog上留言,這個朋友有點鮮,老覺得有甚麼「不穩定的因子」在人裡面不安地跳動。鮮點子不少,感覺好像中華特技團表演在細竹竿上轉盤子一樣,丟上丟下,有時甚至四、五個一起來,奇怪的是,東西到了他手中,好像就是要一直轉個不停才看得清楚。但我又一直很想叫他,把那些盤子穩穩地擺在桌上,我好仔細看看究竟長甚麼個樣子。
Anyhow,順著他的留言,我就在想。人的身體主動去彌補刺激不足的潛力真的很不可思議。我從來沒有搞清楚這當中的運作法則,搞工業設計的人應該做過不少這方面實驗研究。
有時候想想,所謂「模擬」的竅門,應該是在提供怎樣精簡的線索,或者說一些控制器或視覺上的「槓桿」,讓身體自動接手然後把整個渾然的體驗給啟動。
【仙台的春天到了,宿舍四周雜草與野花繁生,趴在小花的高度往上看世界,也有另一番觀點轉換的趣味】
我有過拿PS2的控制器開車,因為過彎太大太快,而被離心力摔下車(椅子)的經驗。事實上,不知道其他人有沒有同樣經驗,座椅對身體的支撐如果理想,譬如包覆性比較好的跑車椅子,開起來還真的就比較流暢。
還有聲音可以創造臨場感的威力也頗令人覺得不可思議,尤其玩像bio hazard那種game,我都不敢把家裡音響全開,真的會把自己嚇得屁滾尿流(這個詞好像不雅,但我記得是從柏楊先生處學來的)。
任天堂的人說,他們花了快兩年的時間設計Wii的新介面,因為目前的基本操縱設計,譬如十字方向鍵就是任天堂自己設計的,要把自己革命掉,破壞既有的典範牽涉到很多組織內的溝通與共識,花了很多時間在做這種磨合。而且這次的設計方向難,就在一切都要到畫面、聲音、控制器綜合起來在人的「觸感體驗」上才知道效果如何,也就是當中有個巨大的計算gap在,只能從不斷試誤中摸索,並建立團隊的信心。
講起來,本來開發期設定名稱為「Revolution」,最後稱為「Wii」,一般都從消費認知的角度來理解,但或許不同階段的名稱,對企業組織內發起自我革命到建立新的凝聚信心的過程也發揮了定義mission的作用吧?
將聲音裝在搖桿這邊,原本出發點只是從一般家庭不見得有立體音響設備出發,思考如何不從單純更高的技術規格上來突破,而是回到遊戲性的原始感受來開發新的感動,架構一個新的互動介面。照任天堂設計人員的說法,結果效果的改善反而出乎他們意料之外,連工作人員都因此玩上了癮。
講到操作的辛苦與笨拙,Wii廣告片裡我最為喜歡而且最為感動的,反而是可能看起來最awkward的一個畫面,就是一個小男生拿起Wiimote當飛機,手舉得高高地上上下下在模擬飛機。照目前模擬的思考,照理講應該要弄成飛行員的操縱桿吧?怎麼會是把整台飛機握在手上?
但是,那個畫面勾起了我小時候非常單純原始的玩樂經驗,那個在雙連街老社區長大的小男生,拿著手上的小飛機模型,從家裡客廳餐桌上滑行、起飛,然後一路從二樓穿過狹窄的峽谷(樓梯間),飛過大街一大片平原的上空,在溫和陽光下飛行數萬哩來到對街,然後再折返,最後安全回到機場的下午。
這種原始笨拙的模擬飛行,不知道已經被我遺忘了多久,那天看到Wii的廣告片讓我又都想了起來,那時候發生了甚麼事大概不容易再記起,但儲存在身體裡的感覺卻一下子又都回來了,好懷念幼年時的那種入神,那種感動,如此遙遠,又如此熟悉。