電車でGo! (上癮的結構)

在台灣不容易看到,但我從10幾年前開始,每次到東京秋葉原就免不了遇見人們在街頭試玩像《電車でGo!》這類模擬電玩的景象。每次我都會「虛心」在旁邊感受一下這東西「到底有甚麼好玩的」,但總是不得其解。

上個月我在台北車站附近看到PSP的《電車でGo!山手線》,禁不住好奇心買了下來,想來解開這個長久以來的困惑,就算能肯定些說「這東西果然莫名其妙!」也好。

回家後稍稍玩一下,一開始不太熟悉,慢慢上手,果然容易上癮,真的不可思議。我在東京住過半年,經常搭乘山手線,聽得懂日語廣播或熟悉電車聲音可能有關。過年期間拿給老弟玩玩,他一上手也跟著放不下手,顯然不完全是「我」這個因素的影響。日本人這種特殊癖好,果然奇妙。講求速度、衝刺感的老美不知道怎樣看這東西。



想想,這遊戲是有些讓人上癮的要素:從每個車站起步到下一個車站停止前後約三分鐘,非常簡短不囉唆拖泥帶水。這三分鐘間其實有很多有趣要素的搭配。起步時聽鈴聲、廣播、關開門、人群聲響,車體聞風不動,給人旅程出發前的安定感。



啟動後加快速度,電車行駛的轟隆聲有種微妙配合速度快慢的韻律感,比汽車行駛時的引擎聲更有音樂性、演奏感。然而火車快飛的同時,四周建築景物與清晨黃昏的景色又帶來一種對比的悠閒穩定感。所以,短短三分鐘在固定的鐵道上推進,聽起來無聊,但實際體驗卻可以很豐富。



三分鐘不到,聽到廣播即將到站,馬上又進入「對決」的緊張感,300公尺內從時速150公里下降到完全靜止(駕駛龐大電車時,這個「不動」的感受尤其給人清晰鮮明的感受),有趣的對比是,隨著速度快速降低,車體移動的速度感也快速由百公尺為單位、降到十公尺為單位、到公尺為單位,最後到公分為單位。



長而大的連結車廂運動與越來越細微的公分差異,帶來高度對比的興奮感。在短短30秒內,我們被逼得經歷三四個scale間的轉換,速度越慢下來,尺度越小、跳錶越快、心跳越快。而「決勝」的關鍵就在速度歸零、毫不含糊的那一刻、那一點。



然後,我們又回到下一個循環,在車鈴聲、廣播聲、車站吵雜聲中獲得暫時喘息。這種週而復始、短而富於變化的遊戲結構,是電車模擬遊戲讓人上癮的基本。只要經歷五六個車站,我們很容易就進入一個「刺激反應」、「興奮安寧」的循環associations當中。

In a sense,電車雖然不似汽車有較高的左右移動自由度,但是她卻同時擁有「加速」與「減速」兩種速度變化的遊戲性。

對「電車でGo! (上癮的結構)」的一則回應

  1. 最近在看電車男,裡面的網友為了鼓勵他去追愛瑪士,一直在那「電車」來「電車」去的,以為老師也對這部片有興趣…

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